Microsoft Flight Simulator

Tips

隊形を綺麗に保つ

 
窓枠の内側に隊長機、直近機が収まるようにすると〇
窓枠の外(ノーズ側)に隊長機が見える状態だと隊形が縦長になってしまいます


 

開花系の方向

テツたるさんが作成してくださったこちらで感覚をつかみやすいと思います
 
 

着陸前

 
ロリコン180度旋回後のスモークoff
地点でパワーオフ、ダウンウィンドでリードがスモークonした地点で、スピードブレーキon。スモークoffでギア、フラップダウン、ベースターン。ファイナル130kt
 
 

ローリングコンバットピッチ

 
1番機というか前の機がバンクしていったらそれに付いて行かなければいけません
離れてしまっては、後続機が付いていけなくなってしまうのでピッチアウトするまで張り付いて行く感じです
 
 

演目後のrejoin

 
散開する演目後のリジョインでシムレートを上げるとレートを上げた方のスモーク表示がおかしくなったりします
出来るだけシムレート変更は行わない方が良いです
先読みして最短ルートでリジョインするのも楽しいです
 
 

上向き空中開花の回転方向

 
天候が快晴、または曇りにしていると開花時の方向が分かりにくくなります
お稽古中は高高度に雲が点在する状態にしておくとロール角度が分かりやすいと思います
 

ループの追随について(George Saichingさんの投稿より)

 
 
ループの追随ムズカシイすよね、というわけで
ループの時に何が起こってるかってのを考えます…
 
まずはループしてるときの軌跡。
エンジンの出力固定でピッチもある程度決める、とした場合雑に図で書くとこんな感じ
※フリーハンドなんで許してください…


AからEまでの点を取って考えてみます

黄色が重力で、灰色が推力です(一定に描いてるツモリ)
Bが推力と重力が反対にかかってて、Dが推力と重力が同じ方向にかかってる状態ってことになります

AからBにかけてどんどん速度はどんどん落ちてって、BからCにかけて推力が少しずつ戻ってきます
CからDにかけて推力に重力がどんどん乗ってくので速度が上がって、Eの時に一番スピードが出ます

ループでクリンってなったままだと速度の話がしづらいので、直線にしてみますた

さっきの加速と減速の線を加えると、こんな感じになります
車やバイクで走ってるって想像すると想像しやすいかも。
Bが一番ブレーキ(推力と反対の重力)がかかってる状態で、BからCまでの間にブレーキがゆっくり解放されてくようなイメージで考えるとわかりやすくなるかも

Aに入るまでは速度同じにしてれば前後の間隔も調整しやすいですが…

AからBに進むまでに、タイチョの機体の速度は重力によってどんどん下がってきます
前の車がブレーキ踏むと車間詰まりますよね?これがタイチョ機に寄っちゃう理由

BからCに向かって重力というブレーキからじわじわ解放されるので、タイチョと車間とうろとして
スロットル絞るとすこーしずつ間が開いていきます…

CからD、DからEになるとさらにタイチョの機体が加速するので、車間がどんどん開いちゃいます
これが、ループでタイチョを追っかけるときに起こってることの正体です、タブン

タイチョ機との間隔を同じように調整すると、
・Bに向かってスロットル絞りながらタイチョ機に速度を合わせる
・Cに向かってちょっとずつスロットル開けながら速度合わせる
・Dに差し掛かるまでもうちょっとスロットル開けて合わせる
・DからEはタイチョの重力による加速が収まるんでちょっと絞る
ってことになってくると思います
 
DからEの話ですが、水平になると飛行機の推力に足されてた重力がだんだん影響を出さなくなるので
速度が上がってく量(加速度)は下がってって最終的にどこか抗力と推力で速度が決まったところに落ち着きます
 
あ、絞るとか開けるとか書いてますが、操作量はほんの微妙なもんで1%とか2%とかのもんだと思います
スロットルの場合はちょっと開けて戻す、ちょっと閉じて戻すって感じかもしれません
(ワタシはコントローラなんで操作が全く分かりませんが…)